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[NDS] 「마리오나 포켓몬에 의지할 수 없었다」한국 닌텐도 사장이 말하는 참가 비화

붕어IQ 2010. 1. 27. 01:20
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 한국 닌텐도의 코다 미네 유우 사장은 한국 시장 참가의 고생담을 말합니다.

해외 게임사이트 Gamasutra는 한국 닌텐도(Nintendo of Korea)의 코다 사장에게의 인터뷰를 게재하고 있습니다.

닌텐도는 2006년에 현지 법인을 설립, 2007년부터 닌텐도 DS를, 2008년에는 Wii를 판매하고 있습니다.한국 시장은 온라인 게임이 메인이며, 참가에는 곤란이 예상되었습니다만, 실적은 순조롭게 성장하고 있는 것 같습니다.

코다 사장은 「닌텐도의 전략은“게임 인구를 확대한다”것이어, 이것은 연령 성별에 관계없이 게임을 즐기는 사람을 증가시키는 것을 의미합니다.이것을 달성하기 위해서는 모든 사람들이 간단하게 즐길 수 있는 상품을 제공하는 것이어, 이 철학은 한국에도 들어맞았습니다」.

그렇다고는 해도, 온라인 게임이 주력인 나라에 게임기를 파는 것은 편한 스타트는 아니었던 것 같습니다.

「당신이 지적하듯이, 2007년 한국 시장에 참가하기 이전의 닌텐도의 인지도는 매우 작고, 게임 좋아하는 사람들의 일부에 알려질 뿐이었습니다.어떤 형태로 해라 인기가 있던 것은 아니고, 이것은 확실히 도전이었습니다」

「한국에 있는 온라인 게임이 큰 부분을 차지하고 있어“게임”이라고 하면“온라인 게임”을 가리키고 있었습니다.이 사실을 앞에 두고 더 우리는 닌텐도의 게임이 한국의 사람들에게 적합하지 않은, 이라고는 생각하지 않았습니다」

「우리가 내건 목표는, 온라인 게임과 싸우는 것도 빼앗는 것이기도 하지 않습니다.오히려, 온라인 게임에서는 얻을 수 없는 경험을 제공하는 것을 만들어 내려 하고 있었습니다.그것은 오늘이라도 같습니다」

닌텐도의 라인 업과 캐릭터는 강력합니다만, 그것은 다른 지역에서의 일.
거기서 한국 시장에 맞춘 전략을 생각할 수 있었습니다.

「닌텐도는 다행히도 「마리오」 「포켓몬」 「젤다」라고 하는 많이 사랑받는 프랜차이즈를 가지고 있습니다만, 소비자에게 우리의 게임의 독특함을 알릴 수 없으면“게임 인구를 확대한다”라고 하는 목적으로는 결코 가까스로 도착할 수 없습니다.바꾸어 말하면, 우리는 유명한 프랜차이즈와 캐릭터에 의지해 가만히 있을 수 없었습니다.우리의 소프트웨어만으로 가능한 경험과 그 매력을, 한국의 사람들에게 마케팅을 통해 이해하도록 하는 것이 필요하다고 느꼈습니다」



「한국은 교육에 매우 중점을 두고 있습니다.게임은 아이들의 공부를 방해한다고 하여 부정적으로 파악되고 있었습니다만, 이것은 우리가 돌파해야 할 장해물이였습니다」

「그 때문에, 「토호쿠대학 미래 과학기술 공동 연구 센터 카와시마 타카시 후토시 교수 감수뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝」을 제일먼저 광고 하기 시작했습니다.이미 세계의 게임 인구를 확대하는 역할을 완수한 타이틀입니다.세대간의 커뮤니케이션을 촉진하는 툴로서 기능할 수 있던 첫 소프트웨어이며, 이전에 게임에 관심을 전혀 가지지 않았던 사람들에게 실제로 가치가 있다, 라고 납득시킬 수 있었습니다」

이러한 전략에 의해 닌텐도 DS는 발매 11개월에 100만대를 돌파할 기세를 보였습니다.

코다 사장은 「우리는 유능한 개발자에 의한, 한국어의 소프트 개발을 계속 서포트할 생각 입니다.우리는 독특하고 재미있는 게임을 한국의 소비자에게 제공해, 한국의 게임 업계가 새로운 방법으로 성장해 발전하는 것을 계속 돕고 싶다고 생각하고 있습니다」라고 현지 오리지날의 게임 및 한국의 게임 업계의 발전에 의욕을 보였습니다.



<원문출처>



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